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 Remarques constructives

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Vlad Drakul
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MessageSujet: Remarques constructives   30/07/06, 11:42 am

J'ouvre un nouveau sujet qui a pour but de centraliser les critiques,remarques,suggestions utiles en terme de jeu.

Je vous demande donc de faire fonctionner votre esprit critique et de nous dire ce qui, selon vous, mérite d'être amélioré et ce qui a fonctionné afin de cibler les points faibles et de gagner des XP dans la compétence ORGA de GN.

Tout au long du Forum il ya des remarques intérressantes mais dispersés dans un océan de flood et de blague.
ici on va essayer d'etre plus sérieux et constructif.

Soulevons le débat sur le jeu.

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Il n'est pas nécessaire d'espérer pour entreprendre, ni de réussir pour persévérer Guillaume le Taciturne
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Vlad Drakul
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MessageSujet: Re: Remarques constructives   30/07/06, 11:49 am

Pour commencer

Je me pose une question depuis la fin du jeu, à laquelle personne n'as vraiment su répondre.

Pourquoi la plupart des joueurs n'ont t-ils quasiment pas utilisé leur compétence?


Je pose la question à vous joueurs, car c'est peut être l'indicateur qu'il faut changer le système de règles qui n'est peut être pas adapter au jeu...
Nous l'avions conçu leger pour qu'il puisse être fonctionel et simple d'utilisation.
Mais bon, voila, trés peu d'entre vous s'en sont servi, devons nous comprendre qu'il n'était pas adéquat? Que sa simplicité l'a rendu un peu obsolète? Question

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hélène
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MessageSujet: Re: Remarques constructives   30/07/06, 12:29 pm

Je ne crois pas qu'on puisse reprocher à vos règles de jeu d'être trop simpliste, donc, obsolète...

mais j'avoue que tu as posé une bonne question qui mérite réflexion!
Je ne sais comment on peut y répondre mais, pour ma part, je sais que j'ai été tellement prise par le scénar', mon back que je sais que j'ai plus cherché à me dépatouiller de ça que penser à utiliser mes compétences (en même temps, je ne suis pas une grande gniste...)....
Mais ce n'est qu'un cas particulier parmi tant d'autres!

Voilà, pour les remarques et suggestions, je vais y réfléchir et y reviendrais plus tard!
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Jester
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MessageSujet: Re: Remarques constructives   31/07/06, 02:16 pm

Dans un GN, il existe plusieurs catégories de joueurs qui sont des mélanges des stéréotypes connus que sont le socialiser (celui qui communique avec les autres joueurs), l'achiever (celui qui se fixe des objectifs précis à remplir dans le jeu), l'explorer (celui qui explore le jeu tant géographiqument que dans ses mécanismes les plus profonds) et le killer (celui qui attaque les autres joueurs). Pour ceux qui ne connaissent pas, ces archétypes ont été décrits par Richard Bartle au sujet des joueurs de MUD (Multi-User Dongeon, l'ancètre du MMORPG). Certes, les MUDs ne sont pas les jeux de rôles (en grandeur nature ou sur table) mais ils s'en approchent à bien des égards.

Si vous ne connaissez pas votre profil de joueur, vous pouvez remplir un questionnaire à cette adresse http://www.andreasen.org/bartle/ .

Il n'est pas rare qu'un type de GN attire une proportion plus grande d'un type de joueur qu'un autre. Concrêtement, un GN du type "En quête du passé" attirera probablement beaucoup plus de "socialisers" que de "killers". Pour s'en convaincre, il suffit de relire le teaser du GN.

Au delà de cela, je pense qu'il faut formuler ta question d'une manière différente. La véritable question est : pourquoi les joueurs n'ont-ils quasiment pas utilisé leurs compétences actives ?
J'entends par compétences actives, les compétences qui nécessitent une initiative forte du joueur telles que bras long, ralliement ou égorgement. La plupart du temps, les raisons sont les suivantes:
1- affinité : le joueur n'est pas à l'aise avec et donc évite de l'utiliser
2- temps : le joueur est occupé en permanence à autre chose
3- opportunité : la situation ne se présente pas
4- role-play : la compétence ne s'adapte pas à la façon que le joueur a de jouer son personnage (qui est souvent différente de la façon dont les scénaristes l'imaginaient).

Bien entendu, tout cela est à remettre en perspective pour chaque joueur selon ses affinités et surtout selon les archétypes que j'ai décrit plus haut : un 100% "killer" se servira certainement plus que de raison de sa compétence égorgement et ce peu importe que les opportunités soient présentes ou pas, au besoin, il les créera.

En conclusion, je pense qu'il faut partir du principe qu'il doit exister un juste équilibre entre les intéractions entre joueurs, la densité scénaristique, le "jeu de pistes", les énigmes, les combats, les évènements extérieurs et les compétences/pouvoirs/sorts. Un savant mélange de ces composants fait un bon GN et le fait que l'un de ceux-ci soit sous-exploité n'en fait pas forcément un mauvais.

En ce qui me concerne, en terme d'organisation, je préfère offrir aux joueurs un vaste choix de compétences malgré le fait qu'ils ne les utiliseront probablement pas. Car le plaisir de jouer passe également par la sensation de liberté que peut procurer le fait que ces compétences soit présentes.
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Jester
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MessageSujet: Re: Remarques constructives   10/08/06, 09:08 am

Pas d'autres remarques constructives ? Rolling Eyes
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Miliana Dastir
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MessageSujet: Re: Remarques constructives   10/08/06, 09:13 am

Si!
Citation :
Si vous ne connaissez pas votre profil de joueur, vous pouvez remplir un questionnaire à cette adresse http://www.andreasen.org/bartle/ .


ton lien ne marche pas, on a pas le questionnaire... Wink
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Jester
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MessageSujet: Re: Remarques constructives   10/08/06, 01:15 pm

Google est ton ami ! afro
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Vlad Drakul
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MessageSujet: Re: Remarques constructives   10/08/06, 03:20 pm

Citation :
Pas d'autres remarques constructives ?

Un peu de temps pour répondre en effet...

Il faut dire que ton post méritait réfléxion.
Je te rejoins sur la plupart des points que tu as évoqué, ayant vécu l'éxpérience en tant que joueur tu es bien plus à même d'en parler avec justesse.
Les catégories sont assez juste d'ailleurs, et ça m'étonne qu'un parrallèlle initialement destiné au Mmorpg puisse aussi bien adhérer à la pratique du GN . J'aurais peut être une réserve a émettre sur le "Killer", qui est une espéce assez rare en GN, le bon sens l'emportant souvent.

Il est vrai que ce GN s'appropriait bien a la case "Socialiser". La raison est simple, étant nous même ce type de joueur, nous avons fait le GN en se posant la question suivante : Qu'est ce qui nous ferais triper? en essayant de se mettre dans la peau des joueurs au maximum, nous avons en fait organisé le GN que l'on aurait aimé jouer. Mais je pense que c'est le cas de la plupart des orgas du monde, et c'est pour ça que cette position aura toujours quelque chose de cruelle. Mais nous l'avons bien choisit après tout.

Pour ma part, j'avoue que je n'utilise quasiment jamais les compétences attribué a mon perso dans un GN. Donc j'arrive finalement a saisir le pourquoi.

Je voudrais cepedant faire suivre une autre question, et particulièrement aux gens possédant une expérience d'orga.
Après avoir testé plusieurs système de création de personnages en GN, je reste convaincu que la distribution des persos individuels et faites par les orgas (selon les souhaits des joueurs, cela va de soi) permet de dynamiser le jeu d'une façon bien plus direct que les background préparés par les joueurs et ensuite réarangés.
S'il demande une somme de travail considérable, ils permettent d'inclure le joueur directement dans l'ambiance et recroiser son histoire.

"Cependant, Ne croyez vous pas que ce type de système ne rebute pas certaines personnes a participer, de peur d'un Gn dirgiste? De peur de manquer d'éxpérience? ou tout simplement de peur de se voir attribuer un rôle que l'on ne veut pas?"

Ce système, renforçant pourtant la prise d'initiative et l'autonomie du joueur, serait il addressé à une catégorie précise de joueur? comme l'as évoqué Jester. Le Gniste lambda y perçoit t'il une marque de fermeture, ou peut être de casting?

Je ne sais pas trop quoi en conclure.

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Jester
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MessageSujet: Re: Remarques constructives   11/08/06, 12:44 pm

Je n'ai pas organisé beaucoup de GN mais la valeur n'attend pas forcément le nombre de GN Wink Je pense donc pouvoir répondre à ta question.

Le dirigisme est une notion plutôt péjorative. Les joueurs lui préfèreront de très loin la liberté. Seulement voilà, la liberté c'est bien beau mais ça se transforme parfois (qui a dit souvent ?) en grand n'importe quoi quand on la laisse entre les mains de ces grands enfants (si si !). Donc je pense qu'il faut mettre en place un dirigisme partiel, ne serait-ce pour que le GN reste dans des limites (relativement) balisées.

Ce dirigisme peut prendre place à plusieurs niveaux :
- le scénario en le jalonnant de nombreux évènements indépendants des actions joueurs (idée d'une trame qui se déroule parallèlement pouvant aller jusqu'à une fin dont la date, l'heure et la teneur sont fixés à l'avance et sont immuables)
- l'univers en le constituant de nombreuses règles auxquelles personne ne peut déroger
- les joueurs en leur donnant des personnage aux motivations, aux objectifs et/ou avec des moyens pré-déterminés

Bien sur, il est peu recommandé de faire un GN avec les 3 réunis au risque de passer pour un dictateur sanguinaire mais je pense qu'utiliser l'un des 3 ne porte pas à conséquence dès l'instant où c'est contre-balancé par des libertés offertes aux joueurs par rapport aux 2 autres. L'important est bien doser tout cela car la réussite d'un GN passe surtout par la maitrise de bout en bout que doivent en avoir les orgas.

Dans ce cadre, je pense que fournir des personnage pré-établis tout en laissant une trame (semi-ouverte) est un bon compromis. Le truc à retenir, c'est de toujours respecter un équilibre. Pour une liberté enlevée aux joueurs, il faut leur en offrir une.
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